Ñoñerías (pensamientos y autores)

La inquitud no nació por la parte diseñística estilosa, ni la parte multimedial computín, ni la parte de los video juegos de las grandes empresas. Simplemente, se analizó el panorama, de ese entonces y que no ha cambiado mucho, del mundo educativo, pensando en cualquier colegio que tienen los equipos, pero no las herramientas adecuadas para usarlos. De ahí la idea de hacer un juego matemático que funcionaría dentro del contexto que se puede dar en una sala de computación con niñitos y un profesor.
Primero que todo, para partir con este proyecto, fue necesario entender sobre visualización de la información, que, según teóricos como Joan Costa (1) y Juan Carlos Düsteler (2), es el proceso por el cual una persona hace visible y comprensible fenómenos que escapan a los sistemas sensoriales humanos. Tomando esa idea se buscó dentro del subsector matemáticas, que se pasan en nb2, los números racionales, ya que estos se prestan para aplicar el pensamiento visual (3), planteado por Joan Costa, que es una idea que se desprende de la visualización de información antes mencionada. A modo de explicación, el pensamiento visual es una facultad presente en todas las personas hermanadas culturalmente por ciertos códigos visuales; dos representaciones bien gráficas son decir que el azul es para el frío y el rojo es para el calor.
Segundo, se decidió que este proyecto fuera un juego. Para encasillarlo, se siguió la pauta de Jean Piaget (4), que puede ser vieja, pero sigue siendo útil, sobre los tipos de juegos. Esto dio como resultado que MateBombas es un juego de reglas, simplemente porque sigue las reglas matemáticas que los alumnos debiesen tener adquiridas en nb2 (fácil, ¿no?).
Tercero, se consideró que el proceso de enseñanza es labor del profesor; es por esto que en MateBombas no se pretende que los alumnos “aprendan” sino que “apliquen” lo ya internalizado desde las clases. Esa premisa parece arbitraria y sin fundamento, mas no lo es, sino que esta ceñida en los Procesos Cognitivos vistos desde esta perspectiva: El ser humano es activo, es creador y es capaz de resolver problemas. Para profundizar en este punto, se expondrán algunas ideas de autores:
- Jean Piaget (5) afirmaba que el objetivo de los colegios debe ser “enseñar a pensar”.
- Reuven Feuertein (6) planteaba que no existían los niños “negados” para aprender. Todo niño puede cambiar y ser mejor. Pero para lograrlo necesita del apoyo de un mediador, es decir, de un buen profesor.
- Lo anterior se une al planteamiento de Lev Vigotsky, quien daba la idea de la zona de desarrollo próximo (ZDP)(7) que es la distancia que hay entre la capacidad de resolver problemas independientemente o resolverlos con la ayuda de un profesor, un compañero o un soporte (en este caso el juego).
- Berger y Luckman (8) plantean que por medio de la socialización los niños aprenden a aceptarse como miembros de un grupo, grupo al cual deben participar, identificarse con él y dar su mejor aporte.
Tomando esta guía, se decidieron las bases del Juego “Matebombas Racionales 1.0”:
- Para jugar es necesario formar un equipo de trabajo. El equipo se conforma por 2 niños.
- La modalidad de juego es la siguiente: jugaran por medio de turnos. Primero interactúa un niño con el juego y luego el otro.
- Mientras un niño juega, el otro dará sus opiniones y ayudará a su compañero a resolver los problemas. Por tanto, si uno de los jugadores acierta o se equivoca, no será considerado como logro o fracaso individual, sino como colectivo.
- El tercer miembro del equipo es el profesor, quien guiará a los jugadores para que le saquen el máximo provecho al aprendizaje.
Este proyecto lleva tres años en el tintero. Tres años es un largo tiempo para darse cuenta que MateBombas tiene serios problemas metodológicos y que su programación está más que obsoleta; sin embargo, sirve como piedra inicial para futuros trabajos que sigan la misma línea. Después de todo, generar y desarrollar material educativo aún es un área que tiene cabida dentro del diseño en comunicación visual. Un diseñador puede ser un sustantivo aporte a este ámbito, sobre todo si se especializa en los procesos de visualización de información y cognición de los potenciales usuarios de sus productos. En otras palabras, no basta con sólo dibujar monos atractivos, sino en saber como estás inciden y puedan ser un verdadero aporte a los procesos de enseñanza.
Tomando esta guía, se deciden las bases del Juego “Matebombas Racionales 1.0”:

- Para jugar es necesario formar un equipo de trabajo. El equipo se conforma por 2 niños.
- La modalidad de juego es la siguiente: jugaran por medio de turnos. Primero interactúa un niño con el juego y luego el otro.
- Mientras un niño juega, el otro dará sus opiniones y ayudará a su compañero de equipo a resolver los problemas. Por tanto, si uno de lo jugadores acierta o se equivoca, no será considerado como logro o fracaso individual, sino como colectivo.
- El tercer miembro del equipo es el profesor, quien guiará a los jugadores para que le saquen el máximo provecho al aprendizaje.
- Para jugar es necesario formar un equipo de trabajo. El equipo se conforma por 2 niños.
- La modalidad de juego es la siguiente: jugaran por medio de turnos. Primero interactúa un niño con el juego y luego el otro.
- Mientras un niño juega, el otro dará sus opiniones y ayudará a su compañero a resolver los problemas. Por tanto, si uno de los jugadores acierta o se equivoca, no será considerado como logro o fracaso individual, sino como colectivo.
- El tercer miembro del equipo es el profesor, quien guiará a los jugadores para que le saquen el máximo provecho al aprendizaje.
Para concluir, se puede decir que MateBombas tiene serios problemas metodológicos y que su programación está más que obsoleta; sin embargo, sirve como piedra inicial para futuros trabajos que sigan la misma línea. Después de todo, generar y desarrollar material educativo aún es un área que tiene cabida dentro del diseño en comunicación visual. Un diseñador puede ser un sustantivo aporte a este ámbito, sobre todo si se especializa en los procesos de visualización de información y cognición de los potenciales usuarios de sus productos. En otras palabras, no basta con sólo dibujar monos atractivos, sino en saber como estás inciden y puedan ser un verdadero aporte a los procesos de enseñanza.
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(1) COSTA, Joan. “La esquemática: Visualizar la información”. 1º ed. Barcelona, editorial Paidós, 1998. p.14.
(2) DÜRSTELER, Juan Carlos. “Visualización de información: Una visita guiada”. 1º ed. Barcelona, editorial Gestión 2000, 2003. p.22.
(3) COSTA, Joan. “La esquemática… Op. Cit p.89.
(4) PIAGET, Jean. La formación del símbolo en el niño: Imitación, Juego y Sueño. Imagen y representación. 1ºedición México, editorial Fondo de Cultura Económica México-Buenos Aires, 1961. p. 194.
(5) “FUNDAMENTOS Teóricos según Piaget sobre el desarrollo Cognoscitivo del Niño” (en línea). (Consulta: 9 de mayo 2007). Disponible en http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_2.htm
(6) ROSAS, Carmen. “Documento de apoyo: Teorías cognitivas”. Santiago, Universidad Blas Cañas 1995. p.6
(7) VIGOTSKY, Lev S. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Barcelona. Editorial Crítica, 1999, p. 91
(8) MADERA, María Luz. “La construcción social de la realidad, Berger y Luckman” (en línea). (Consulta 10 de mayo 2007). Disponible en http://www.monografias.com/ trabajos14/luckman/luckman.shtml