Introducción

Actualmente, las tecnologías de la información proponen múltiples posibilidades. Hace diez años las personas que tenían acceso a un computador con Internet, en Chile, no eran muchos. Hoy en día, el panorama ha cambiado y es posible encontrar un “ciber café” a la vuelta de la esquina. Recorriendo estos lugares, es fácil percatarse que sus más asiduos visitantes son los niños; ellos no presentan grandes dificultades para administrar y manejar la información que el computador les provee.

Los niños utilizan esta tecnología como un medio de entretención. Por ejemplo, en Internet pueden encontrar una enorme gama de juegos, es cosa de buscar el emulador de alguna consola y descargar sus respectivos roms para tener una tarde de entretención garantizada. En otras palabras, los niños utilizan este recurso como un juguete más.

Muchos, al leer esto, deben pensar que el computador no es un juguete, sino que es una herramienta de estudios, sobre todo los estudiantes de diseño, quienes, en muchas ocasiones, viven inmersos en el computador porque en dos días más tienen entrega de taller y deben tener el archivo listo un día antes para plotearlo y… Bueno, el punto se explica, pero ¿Cómo proponer eso a un niño?, ¿Cómo posicionar el uso del computador más allá de lo meramente lúdico ?

Tratando de responder esas preguntas es como surge este proyecto, el cual consiste en desarrollar un juego computacional que apoye el proceso de enseñanza, en el subsector matemáticas, para niños que cursan Nb2. Tal vez, con este juego, no se logre desvincular la idea de que el computador no es un juguete, sin embargo se reafirmará el otro punto que consiste en proponer, a los niños, que el computador también es una herramienta para el aprendizaje.

Lo siguiente es una supocisión: puede pasar que para los niños el escuchar “el computador es igual a estudiar” sea poco atractivo. Pare evitar ese posible escenario, se pensó en la siguiente idea de enganche:

El juego consiste en buscar y desactivar bombas que se encuentran dispersas en un edificio. Esta misión en vez de recaer en un “prototipo” de súper héroe, todo poderoso, que nunca le pasa nada, recae en un niña y un niño. Los dos, como equipo, son los encargados de resolver esta gran misión. Lo entretenido, para niños y profesores, estriba en que para desactivar las bombas deberán aplicar lo aprendido en las clases de matemáticas.

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