Cierre de Proyecto Matebombas

Publicado abril 20, 2008 por proyectosda
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El proyecto Matebombas deja claro más o menos cuales son los dominios de programitas tecnológicos que poseo. Aquí le doy un cierre (temporal), para abrir nuevas posibilidades a este blog… Posibilidades más ñoñas…

Saludos.

Dentro del Juego – Parte 3 (resolución de problemas)

Publicado marzo 15, 2008 por proyectosda
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Olivia ingreso al local 405, el cual contiene un bomba. A continuación se presentará esta situación desde dos puntos de vista:

BOMBA 1/4 – Respuesta Correcta

BOMBA 1/4 – Respuesta Incorrecta

Acertanto o fallando, ahora es el turno de Bernardo. Como el juego es en equipo, se queda con todos los comodines que tenía Olivia y con la puntuación obtenida.

Dentro del Juego – Parte 2 (más videos)

Publicado marzo 15, 2008 por proyectosda
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Dentro del local 103, que corresponde al de los comodines, Olivia selecciona los tres elementos indicados por el sujeto que duerme. Luego de eso, se retira del local.

Al salir de los comodines, Olivia se encuentra con un individuo. Este personaje le da una pista clave: “Busca los múltiplos de 3…”

Ahora, el equipo retoma el comodín “El edificio” para analizarlo nuevamente:

La información “Busca los múltiplos de 3…” es explicita, no obstante, ver números de tres cifras no brindan mucha información sobre los múltiplos de 3. Como aún no se haya una solución, lo mejor es seguir avanzando…

Olivia llega al ascensor y decide subir al nivel 4…

Una vez estando en el nivel 4, Olivia se encuentra con un personaje que le entrega la siguiente pista: “4 + 0 + 5 = 9, o sea es múltiplo de…”

Dentro del Juego – Parte 1 (video)

Publicado marzo 10, 2008 por proyectosda
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El juego ya ha comenzado, se escoge a Olivia y, mientras tanto, Bernardo se va al nivel 4. En este punto ya se tiene clara la idea central del juego, que es encajar un tercio dentro de los cinco niveles. Resuelto aquello, se podrá tener una aproximación de donde se encuentran escondidas las bombas.

Aparece, sorpresivamente, una niña colgando de una cuerda. Ella le dice a Olivia que ingrese al local de los comodines…

Comienzo del juego: Introducción a la problemática central

Publicado marzo 5, 2008 por proyectosda
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Mono1

En el video no se aprecia muy bien, pero de todos modos, aquí explico más o menos cual es la idea central del juego:

Un día, en un edificio de locales comerciales, ingresa un misterioso individuo portando un gran maletín. El individuo, durante un cuarto de hora, observa el lugar. Luego, mientras nadie lo ve, corre a una solitaria esquina y abre su gran maletín el cual está repleto de bombas. Inmediatamente, arroja, por todo el edificio, bombas que expelen un extraño gas. El gas dejó a todas las personas sumidas en un profundo sueño. Después de eso, distribuye estratégicamente las bombas por todo el edificio.

Como todos duermen, nadie se percató donde dejó distribuidas las bombas. Lo único que se sabe es que están en un tercio del edificio.

edificio

Lo raro, es que el edificio consta de cinco niveles y un tercio de cinco no cuadra.

Como se aprecia, la problemática central es identificar donde se encuentra el tercio con bombas en el edificio. Teniéndolo identificado, se sabrá donde están las bombas.

Elementos del Juego

Publicado febrero 28, 2008 por proyectosda
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El Edificio

El edificio, donde se desarrolla la acción de todo el juego, está dividido de la siguiente forma:

Edificio del juego

A: Ascensores: estos te llevan a cualquier nivel del edificio. Por ejemplo, el jugador puede ir del nivel 1 al 5 o viceversa.

B: Escaleras para subir: Su función es llevar al jugador al siguiente nivel del edificio, por ejemplo, subir del nivel 1 al 2.

C: Escaleras para bajar: Con ellas el jugador puede retroceder un nivel, por ejemplo, se puede bajar del nivel 3 al 2.

D: Nivel 1: Aquí se encuentran los siguientes locales: Local 101 “peluquería”, Local 102 “Lavaseco”, Local 103 “Comodines”, Local 104 “Tienda de Botas”, Local 105 “Libros” y Local 106 “Librería”.

E: Nivel 2: Aquí se encuentran los siguientes locales: Local 201 “Tatuajes”, Local 202 “Comodines”, Local 203 “Local Vacío (se arrienda)”, Local 204 “Ciber Café”, Local 205 “Lavaseco”, Local 206 “Zapatos”.

Los Personajes

Los personajes principales

Olivia y Bernador, los protagonistas

Los personajes principales del juego son Olivia y Bernardo, ambos tienen 10 años y están en cuarto básico. En ellos cae la responsabilidad de recorrer el edificio, buscar las bombas y desactivarlas.

Entre los dos se reparten los niveles del edificio, donde primero juega un niño y después juega el otro. Por ejemplo, es el turno de Bernardo y mientras sea su turno puede recorrer el edificio, andar por el ascensor, subir y bajar escaleras, entrar a los locales, etc.

Puede hacer lo que quiera hasta que desactive una bomba. Después de eso, vendría a ser el turno de Olivia. Y así sucesivamente hasta completar todas las bombas.

Los personajes secundarios

Secundarios

Los personajes secundarios son todos los rehenes que se encuentran dormidos en el edificio. Su participación es muy importante, ya que ellos son los que van dando las pistas que son necesarias para desenvolverse de mejor manera en el juego. Para acceder a dichas pistas, el jugador debe acercarse al personaje secundario y, por medio del Mouse del computador, hacer clic en el personaje, de esta forma, él dará información valiosa la cual sirve para seguir avanzando por el edificio.

Los Comodines

Comodines del juego

Los comodines son todo el material de apoyo al cual pueden acceder los jugadores, de esa forma podrán desenvolverse óptimamente por el juego. Este material se encuentra disponible en todos los niveles, específicamente en los locales 103, 202, 304, 401 y 502. Los comodines contienen diversos tipos de información valiosa: hay algunos que tienen contenidos específicos de las matemáticas (por ejemplo ¿Qué es un denominador?) y otros que le dan pistas para poder desactivar las bombas.

Las Bombas

El malhechor escondió estratégicamente varias bombas por todo el edificio. Lo divertido de todo esto, es que las bombas al estallar no dañan a nadie, sino que generan una situación inesperada como envolver al jugado en chicle, disfrazarlo de payaso para causarle vergüenza, entre otras cosas. Las bombas se clasifican en dos
grupos:

Las Bombas de Carrito

mona boma

Cuando el jugador se queda estático o perdiendo el tiempo y no ha ingresado a ningún local, aparece la bomba de carrito, la cual sostiene una de las piernas del jugador y no le permite realizar acciones. La única forma de quitarse de encima esta bomba es respondiendo la pregunta que viene con ella. Por ejemplo, llega una bomba de carrito y le pregunta “Cuanto es 3 X 3” y da las siguientes opciones “9, 27 y 33”. Si el jugador responde correctamente se quita la bomba de encima; si el jugador responde incorrectamente, la bomba estalla generando una situación inesperada.

Esta bomba no favorece ni desfavorece la puntuación del jugador.

Las Bombas de Reloj

Súper Bomba

Estas son las que se encuentran en los locales 102, 105, 201, 204, 303, 306, 402, 405, 501 y 504, o sea, todos los múltiplos de 3 que se presentan en el juego. Estas bombas son las que resumen todos los contenidos matemáticos del juego, en otras palabras, es aquí, en el ejercicio de desactivar la bomba, donde se evalúa si el equipo, que está interactuando con el juego, aprendió o no. Por ejemplo, en la imagen de arriba, se presenta la bomba un entero un cuarto, la cual esta compuesta por la representación del reloj azul que forma cuatro cuartos y el reloj de manecillas verdes que representa un cuarto. Aquí, para desactivar correctamente la bomba, el jugador debe tomar la decisión de que cables cortar con el alicate. En el ejemplo que se expone arriba, el jugador ha acertado a la respuesta, puesto que corto los cuatro cables azules que corresponden a los cuatro cuartos del reloj azul y corto un cable verde que corresponde al cuarto que marca el reloj verde.

El Marcador

El marcador es el indicador que aparece durante todo el juego. Su función es mantener informado a los jugadores en todo momento.

marcador

A: Jugador: Indica que niño esta jugando. En el ejemplo de arriba, juega Olivia.

B: Nivel: Indica en que nivel se encuentra el jugador. En este caso, es en el nivel 4.

C: Local: Indica en que local está inserto el jugador. En este caso, es en el local 405.

D: Comodines: Indica cuantos comodines de ayuda tiene disponible el jugador.

E: Bomba desactivada correctamente.

F: Marcador de Bombas: Indica en números racionales (fracciones) cuantos bombas han sido desactivadas, de este modo, el jugador, sabrá cuantas le quedan por buscar.

G: Bomba desactiva incorrectamente.

Bocetaje: Las Primeras Líneas

Publicado febrero 22, 2008 por proyectosda
Categorías: General

boceto1

Todo parte de simples garabatos que desarrollados cobran forma.

Una de las tareas primordiales fue resolver el diseño de los personajes principales, Olivia y Bernardo, los protagonistas del juego:

mono1

Como se aprecia, son detalles los que diferencian un dibujo de otro. Luego, cuando ya son varias las propuestas, es hora de empezar a tomar desiciones; en ellas lo que prima es el gusto personal.

Finalmente se escogieron a los personajes. Se decidió que el niño, Bernardo, tuviera la cabeza rapada y que la niña, Olivia, estuviese peinada con cachitos.

Para que los niños se identifiquen con ellos, desde un inicio, se resolvió que ambos vistieran uniforme escolar.

Bernardo y Olivia son la base a seguir para desarrollar el resto de los personajes del juego.

El diseño de los personajes secundarios se hizo íntegramente en el computador. Para ello, se dibujaron bibliotecas de estilos de cabello, tipos de narices, mejillas y bocas; posteriormente, estos elementos eran seleccionados y puestos en una cabeza molde.

También se utilizaron bibliotecas de estilo para diseñar el cuerpo de los personajes secundarios

Para el diseño de los edificio, simplemente se dibujo un pasillo, un ascensor, un par de escaleras mecanicas y cinco locales; luego, gracias al computador, a estos fueron vectorizados y coloreados de muchas formas para así generar las diferentes propuestas.

Dentro del proyecto, hubo casos donde el diseño sólo quedo en bocetos preliminares. Un claro ejemplo de ello, es el Malhechor, personaje que aparece exclusivamente en la introducción deljuego y es el responsable de haber escondido las bombas por todo el edificio.

Contenidos del juego

Publicado febrero 20, 2008 por proyectosda
Categorías: General

El juego considera los siguientes contenidos de Nb2, especificamente cuarto básico:

1- Operaciones Aritméticas

2- Números Racionales (Fracciones)
– Lectura de fracciones
– Representación de fracciones

3- Resolución de problemas:
– Análisis de datos.
– Opciones para solucionar el problema
– Interpretación, comunicación y evaluación de los resultados obtenidos.

Ñoñerías (pensamientos y autores)

Publicado febrero 20, 2008 por proyectosda
Categorías: General

mona durmiendo

La inquitud no nació por la parte diseñística estilosa, ni la parte multimedial computín, ni la parte de los video juegos de las grandes empresas. Simplemente, se analizó el panorama, de ese entonces y que no ha cambiado mucho, del mundo educativo, pensando en cualquier colegio que tienen los equipos, pero no las herramientas adecuadas para usarlos. De ahí la idea de hacer un juego matemático que funcionaría dentro del contexto que se puede dar en una sala de computación con niñitos y un profesor.

Primero que todo, para partir con este proyecto, fue necesario entender sobre visualización de la información, que, según teóricos como Joan Costa (1) y Juan Carlos Düsteler (2), es el proceso por el cual una persona hace visible y comprensible fenómenos que escapan a los sistemas sensoriales humanos. Tomando esa idea se buscó dentro del subsector matemáticas, que se pasan en nb2, los números racionales, ya que estos se prestan para aplicar el pensamiento visual (3), planteado por Joan Costa, que es una idea que se desprende de la visualización de información antes mencionada. A modo de explicación, el pensamiento visual es una facultad presente en todas las personas hermanadas culturalmente por ciertos códigos visuales; dos representaciones bien gráficas son decir que el azul es para el frío y el rojo es para el calor.

Segundo, se decidió que este proyecto fuera un juego. Para encasillarlo, se siguió la pauta de Jean Piaget (4), que puede ser vieja, pero sigue siendo útil, sobre los tipos de juegos. Esto dio como resultado que MateBombas es un juego de reglas, simplemente porque sigue las reglas matemáticas que los alumnos debiesen tener adquiridas en nb2 (fácil, ¿no?).

Tercero, se consideró que el proceso de enseñanza es labor del profesor; es por esto que en MateBombas no se pretende que los alumnos “aprendan” sino que “apliquen” lo ya internalizado desde las clases. Esa premisa parece arbitraria y sin fundamento, mas no lo es, sino que esta ceñida en los Procesos Cognitivos vistos desde esta perspectiva: El ser humano es activo, es creador y es capaz de resolver problemas. Para profundizar en este punto, se expondrán algunas ideas de autores:

Jean Piaget (5) afirmaba que el objetivo de los colegios debe ser “enseñar a pensar”.

Reuven Feuertein (6) planteaba que no existían los niños “negados” para aprender. Todo niño puede cambiar y ser mejor. Pero para lograrlo necesita del apoyo de un mediador, es decir, de un buen profesor.

– Lo anterior se une al planteamiento de Lev Vigotsky, quien daba la idea de la zona de desarrollo próximo (ZDP)(7) que es la distancia que hay entre la capacidad de resolver problemas independientemente o resolverlos con la ayuda de un profesor, un compañero o un soporte (en este caso el juego).

Berger y Luckman (8) plantean que por medio de la socialización los niños aprenden a aceptarse como miembros de un grupo, grupo al cual deben participar, identificarse con él y dar su mejor aporte.

Tomando esta guía, se decidieron las bases del Juego “Matebombas Racionales 1.0”:

– Para jugar es necesario formar un equipo de trabajo. El equipo se conforma por 2 niños.

– La modalidad de juego es la siguiente: jugaran por medio de turnos. Primero interactúa un niño con el juego y luego el otro.

– Mientras un niño juega, el otro dará sus opiniones y ayudará a su compañero a resolver los problemas. Por tanto, si uno de los jugadores acierta o se equivoca, no será considerado como logro o fracaso individual, sino como colectivo.

– El tercer miembro del equipo es el profesor, quien guiará a los jugadores para que le saquen el máximo provecho al aprendizaje.

Este proyecto lleva tres años en el tintero. Tres años es un largo tiempo para darse cuenta que MateBombas tiene serios problemas metodológicos y que su programación está más que obsoleta; sin embargo, sirve como piedra inicial para futuros trabajos que sigan la misma línea. Después de todo, generar y desarrollar material educativo aún es un área que tiene cabida dentro del diseño en comunicación visual. Un diseñador puede ser un sustantivo aporte a este ámbito, sobre todo si se especializa en los procesos de visualización de información y cognición de los potenciales usuarios de sus productos. En otras palabras, no basta con sólo dibujar monos atractivos, sino en saber como estás inciden y puedan ser un verdadero aporte a los procesos de enseñanza.

Tomando esta guía, se deciden las bases del Juego “Matebombas Racionales 1.0”:

Salesianos

– Para jugar es necesario formar un equipo de trabajo. El equipo se conforma por 2 niños.

– La modalidad de juego es la siguiente: jugaran por medio de turnos. Primero interactúa un niño con el juego y luego el otro.

– Mientras un niño juega, el otro dará sus opiniones y ayudará a su compañero de equipo a resolver los problemas. Por tanto, si uno de lo jugadores acierta o se equivoca, no será considerado como logro o fracaso individual, sino como colectivo.

– El tercer miembro del equipo es el profesor, quien guiará a los jugadores para que le saquen el máximo provecho al aprendizaje.

– Para jugar es necesario formar un equipo de trabajo. El equipo se conforma por 2 niños.

– La modalidad de juego es la siguiente: jugaran por medio de turnos. Primero interactúa un niño con el juego y luego el otro.

– Mientras un niño juega, el otro dará sus opiniones y ayudará a su compañero a resolver los problemas. Por tanto, si uno de los jugadores acierta o se equivoca, no será considerado como logro o fracaso individual, sino como colectivo.

– El tercer miembro del equipo es el profesor, quien guiará a los jugadores para que le saquen el máximo provecho al aprendizaje.

Para concluir, se puede decir que MateBombas tiene serios problemas metodológicos y que su programación está más que obsoleta; sin embargo, sirve como piedra inicial para futuros trabajos que sigan la misma línea. Después de todo, generar y desarrollar material educativo aún es un área que tiene cabida dentro del diseño en comunicación visual. Un diseñador puede ser un sustantivo aporte a este ámbito, sobre todo si se especializa en los procesos de visualización de información y cognición de los potenciales usuarios de sus productos. En otras palabras, no basta con sólo dibujar monos atractivos, sino en saber como estás inciden y puedan ser un verdadero aporte a los procesos de enseñanza.

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(1) COSTA, Joan. “La esquemática: Visualizar la información”. 1º ed. Barcelona, editorial Paidós, 1998. p.14.

(2) DÜRSTELER, Juan Carlos. “Visualización de información: Una visita guiada”. 1º ed. Barcelona, editorial Gestión 2000, 2003. p.22.

(3) COSTA, Joan. “La esquemática… Op. Cit p.89.

(4) PIAGET, Jean. La formación del símbolo en el niño: Imitación, Juego y Sueño. Imagen y representación. 1ºedición México, editorial Fondo de Cultura Económica México-Buenos Aires, 1961. p. 194.

(5) “FUNDAMENTOS Teóricos según Piaget sobre el desarrollo Cognoscitivo del Niño” (en línea). (Consulta: 9 de mayo 2007). Disponible en http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_2.htm

(6) ROSAS, Carmen. “Documento de apoyo: Teorías cognitivas”. Santiago, Universidad Blas Cañas 1995. p.6

(7) VIGOTSKY, Lev S. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Barcelona. Editorial Crítica, 1999, p. 91

(8) MADERA, María Luz. “La construcción social de la realidad, Berger y Luckman” (en línea). (Consulta 10 de mayo 2007). Disponible en http://www.monografias.com/ trabajos14/luckman/luckman.shtml

Introducción

Publicado enero 5, 2008 por proyectosda
Categorías: General

Actualmente, las tecnologías de la información proponen múltiples posibilidades. Hace diez años las personas que tenían acceso a un computador con Internet, en Chile, no eran muchos. Hoy en día, el panorama ha cambiado y es posible encontrar un “ciber café” a la vuelta de la esquina. Recorriendo estos lugares, es fácil percatarse que sus más asiduos visitantes son los niños; ellos no presentan grandes dificultades para administrar y manejar la información que el computador les provee.

Los niños utilizan esta tecnología como un medio de entretención. Por ejemplo, en Internet pueden encontrar una enorme gama de juegos, es cosa de buscar el emulador de alguna consola y descargar sus respectivos roms para tener una tarde de entretención garantizada. En otras palabras, los niños utilizan este recurso como un juguete más.

Muchos, al leer esto, deben pensar que el computador no es un juguete, sino que es una herramienta de estudios, sobre todo los estudiantes de diseño, quienes, en muchas ocasiones, viven inmersos en el computador porque en dos días más tienen entrega de taller y deben tener el archivo listo un día antes para plotearlo y… Bueno, el punto se explica, pero ¿Cómo proponer eso a un niño?, ¿Cómo posicionar el uso del computador más allá de lo meramente lúdico ?

Tratando de responder esas preguntas es como surge este proyecto, el cual consiste en desarrollar un juego computacional que apoye el proceso de enseñanza, en el subsector matemáticas, para niños que cursan Nb2. Tal vez, con este juego, no se logre desvincular la idea de que el computador no es un juguete, sin embargo se reafirmará el otro punto que consiste en proponer, a los niños, que el computador también es una herramienta para el aprendizaje.

Lo siguiente es una supocisión: puede pasar que para los niños el escuchar “el computador es igual a estudiar” sea poco atractivo. Pare evitar ese posible escenario, se pensó en la siguiente idea de enganche:

El juego consiste en buscar y desactivar bombas que se encuentran dispersas en un edificio. Esta misión en vez de recaer en un “prototipo” de súper héroe, todo poderoso, que nunca le pasa nada, recae en un niña y un niño. Los dos, como equipo, son los encargados de resolver esta gran misión. Lo entretenido, para niños y profesores, estriba en que para desactivar las bombas deberán aplicar lo aprendido en las clases de matemáticas.